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Claviers et manettes

Cet article est consacré à l'analyse comparative du clavier et de la manette, en partant de leurs origines, puis de leurs utilisations actuelles et enfin de leurs limites autant sur le plan physique que dans la pratique. Il sera fait également un parallèle avec le jeu vidéo afin de mieux comprendre les raisons de certaines évolutions.

I) Définition et origine

Qu'est-ce qu'un clavier ? Qu'est-ce qu'une manette ? Concrètement, ce sont des outils électroniques disposant principalement de boutons qui permettent de communiquer avec une machine, laquelle reçoit les informations sous forme de signaux, les interprètent et les restituent ensuite, principalement en affichant un résultat sur un écran. Par exemple, pour écrire cet article, j'utilise un clavier « HP Hewlett Packard » branché à mon ordinateurDe préférence allumé.. Si je souhaite écrire « bonjour », je dois appuyer sur les touches correspondantes de mon clavier pour envoyer ces signaux électriques. Sans entrer plus dans les détails, ces signaux sont reçus par l'ordinateur sous forme de 0 et de 1, puis les interprètent de manière à reconstituer chaque lettre et enfin à les afficher sur mon écran. J'ai évoqué les boutons comme moyen de communication, mais il existe bien d'autres dispositifs : une souris, un mancheAussi appelé « Joystick » et sa version réduite : le « Stick »., un interrupteur, un potardLe truc qui tourne pour régler le volume sonore., un écran tactile, un microphone, etc. Il existe un terme plus technique pour définir cela, il s'agit du « Périphérique d'entrée ».

a) Le clavier

Je ne pense pas me mettre en porte à faux en affirmant, parmi ces périphériques d'entrées, que le clavier d'ordinateur est le plus répandu, le plus utilisé et le plus ancien. Il a connu de nombreuses évolutions avant de devenir le clavier électronique que nous connaissons aujourd'hui. Ses origines remontent au temps des machines à écrire au début du XVIII siècle où le système de frappe sur papier était entièrement mécanique. À la base, les lettres sur les touches étaient disposées par ordre alphabétique. En 1868, Christopher Latham Sholes conçoit la première machine à écrire tout public au mécanisme sensiblement plus complexe et se rendit compte que lorsque l'on frappait les lettres trop rapidement, les barres de lettres se retrouvaient coincées les unes dans les autres. Afin de remédier à ce problème, la solution fut de changer l'emplacement des touches de manière à éviter le plus souvent possible ce genre de désagrément et c'est ainsi qu'apparut le fameux « qwerty »« qwerty » désigne les 6 premières touches du clavier américain. On appelle ce terme « Keymap » ou Plan de codage clavier. en 1873J'ai appris par la suite que cette nouvelle disposition n'était pas si optimale que ça, mais à l'époque, la commercialisation de la machine a standardisé ce modèle et les touches n'ont, pour ainsi dire, plus changé depuis, la faute à l'habitude prise par les utilisateurs, et ce malgré des alternatives proposées comme celle du professeur August Dvorak..

Quelques temps plus tard, vers la fin des années 20, la machine à écrire arriva sur le sol français. Dans l'optique d'optimiser la disposition des touches afin d'être adaptée dans la langue française, le « a » échangea sa place avec le « q », le « z » avec le « w », le « m » changea également de place et tous les caractères spéciaux furent réarrangés. Ainsi est né l'« azerty ». Les origines de cette décision sont imprécises, mais une raison explique ce changement jugé nécessaire. La première rangée contiendrait les lettres les plus souvent utilisées lors de la frappe, de ce fait, les lettres de la rangée suivante seraient moins souvent utilisées et encore moins celles de la dernière rangéePar ailleurs, toutes les voyelles sont situées dans la première rangée et la dernière rangée ne contient que six lettres.. Par conséquent, les lettres « a » et « z » sont utilisées plus fréquemment par les français que les lettres « q » et « w » par exemple, inversement pour les anglais et pour d'autres pays. Ainsi, la France et la Belgique sont les seuls pays au monde à utiliser l'« azerty »Plus étrange encore, l'emplacement de certains caractères spéciaux est différent sur les claviers Belges..

Et enfin, vint l'ère de l'informatique à partir des années 60 où le clavier remplaça la machine à écrire tout en conservant l'emplacement d'origine des lettres. Par la suite, de nouvelles touches vinrent orner le clavier : les touches du pavé numérique, les flèches directionnelles et d'autres touches fonctionnelles.

b) La manette

Pour ce qui est des origines de la manette, cet article explique partiellement son évolution. Cependant, c'est en dehors de tout aspect commercial que les premiers prototypes sont nés. En effet, en 1958 un scientifique du nom de William Higinbotham présenta un concept nouveau de divertissement : Tennis for two. Le jeu était présenté sur un oscilloscope relié à un boitier externe disposant d'un bouton et d'un potard dans le but de diriger l'action en temps réel, autrement dit : la toute première manette. Quelques années plus tard, entre 1966 et 1968, un inventeur du nom de Ralph Baer développa plusieurs prototypes dont le projet était de créer la première console de salon : la « Brown Box » accompagnée de deux manettes et du premier fusil photosensibleOu « Light Gun », le Pistolet Optique.. Par la suite, Magnavox obtint la licence de cette fameuse Brown Box en 1972, puis procéda à sa commercialisation en la nommant « Magnavox Odyssey ». La suite, vous la connaissez.

Au fil du temps, les manettes ont évoluées. L'interaction de base employée sur ces petits appareils électroniques consiste à pouvoir faire bouger un objet à l'écran grâce aux potards sur deux axes de direction : horizontal et vertical. En 1980, un nouveau périphérique d'entrée particulier fit son apparition et porte le nom de « Croix directionnelle » dont le concept de base revint au fameux Nintendo pour ses jeux portables « Game & Watch ». Par la suite, le « stick analogique » a été rajouté et on le retrouve dans nos manettes d'aujourd'hui.

Maintenant que les présentations sont faites, voyons comment tout ce petit monde fonctionne en nous basant sur les interactions avec le jeu vidéo.

II) Les contrôles et les jeux

Ces deux périphériques d'entrées ont la particularité d'être souvent utilisés pour les jeux vidéo. La manette a été conçue spécifiquement pour, tandis que le clavier a avant tout été utilisé pour saisir du texte et pour faire de la programmation. Si le clavier est devenu un outil pour jouer, c'est tout simplement parce que les contraintes de l'époque ne permettaient pas de brancher une manette sur un ordinateur, de plus les jeux vidéo furent créés à partir d'un ordinateurAvez-vous essayé de programmer avec une manette ?. Ces deux outils ont leurs avantages, mais également leurs inconvénients. Pour cela, je vais faire un parallèle avec des exemples de jeux vidéo afin de spécifier plus aisément les problèmes rencontrés.

Imaginez jouer à un jeu vidéo en partant du principe qu'il faut déplacer un personnage. Avec une manette en main, il suffit d'appuyer sur les boutons de la croix directionnelle ou de diriger le stick analogique. Sur un clavier, il serait logique d'attribuer ce contrôle sur les touches fléchées.

Cependant, un problème de taille est survenu dès l'apparition de certains genres de jeux, notamment les jeux de tir dont la vue est à la première personne. Dans ce genre de jeu où il fallait effectuer des déplacements dans un espace en trois dimensions, les touches fléchées ne suffisaient plus car il fallait attribuer de nouvelles touches afin de faire pivoter le personnage, en plus des boutons d'actions tels que courir, sauter, changer d'arme, etc. Autant de touches qui occupaient les deux mains : celle de droite gérant les déplacements et les pivotements, et l'autre les actions diversesParfois, si les touches avant et arrière permettaient de se déplacer, les touches gauche et droite, toutefois, permettaient de tourner. Pour se déplacer sur les côtés, il fallait appuyer sur une autre touche en plus de la touche de déplacement gauche ou droite. Il y a d'autres exemples de ce genre, mais c'est vous dire si les configurations aux claviers étaient quelque peu archaïques..

Pour beaucoup, une bonne prise en main permet de jouer confortablement. D'un point de vue ergonomique, c'est d'autant plus vrai dans la mesure où l'habitué finit par ne plus regarder les boutons et les touches en se fiant uniquement au sens du toucher et à concentrer toute son attention sur l'action à l'écran. La manette a cet avantage car le joueur dispose de tous les moyens de contrôle à portée de doigt. En revanche, du côté du clavier, le manque de maniabilité se fait sentir.

Vers le milieu des années 90, les jeux en 3D FPSFirst Person Shooter ou Jeu de Tir à la Première Personne, que j'abrégerai ici en JTPP (Mouais, pas terrible...). commencèrent à intégrer l'utilisation de la souris, en option dans le menu de configurationPour vous faire une idée, vous pouvez essayer le célèbre Quake. Développé par Id Software en 1996.. Au début, l'idée d'utiliser la souris pouvait sembler aberrante car elle ne disposait que de deux boutons et la molette n'existait pas encore, ce qui limitait grandement les capacités d'actions à la main droite. Mais au final, son utilisation a été adoptée car elle est capable de pointer dans de multiples directions avec aisance, précision et rapidité. Et dans le même temps, l'apparition du système permettant de jouer à plusieurs en réseau où les joueurs mesuraient leur habileté dans des combats d'arènes nécessitait d'utiliser cette combinaison souris & clavier car elle procurait un avantage certain en terme de jouabilité et de rapidité d'exécution. C'est en partie grâce à cela que la souris est devenue populaire. Concernant la dispositions des mains, cette fois c'est au tour de la main gauche de gérer les touches fléchées ainsi que d'éventuelles touches d'actions complémentaires.

Pour certains, la prise en main n'est pas idéale car les autres touches autour des touches fléchées seraient potentiellement... trop éloignésCela peut se comprendre : avoir de petites mains n'aide pas et oblige à tendre les doigts, ce qui n'est pas très confortable. Et encore moins lorsque survient une crampe ou une tendinite.. D'autre part, il existe également une contrainte matérielle, le clavier ne peut pas appliquer les entrées d'un certain nombre de touches en même temps. Autrement dit, une limitation empêche d'appuyer sur plusieurs touches en même temps, il n'est pas possible de produire des mouvements complexes en jeu au risque d'entendre manifester le mécontentement de son ordinateur avec son « bip » caractéristiqueDu moins jusqu'à l'arrivé de Windows 7 où la configuration de ce son a été complètement désactivé.. Mais il y a un fait intéressant, cette limite du nombre de touches ne s'appliquent pas avec les touches dites « modificateurs », à savoir Shift, Ctrl et Alt. La raison est qu'elles ont été conçues spécifiquement pour effectuer des combinaisons de touches, comme par exemple « Ctrl+Alt+Suppr » ou en encore « Alt+F4 ». En bref, ce que j'ai évoqué ici sont quelques raisons qui font que les touches fléchées ont été pratiquement abandonnées pour être remplacées par la fameuse combinaison « zqsd » car ils sont justement proches des touches modificateurs.

De cette manière, les autres touches sont plus proches les unes des autres et donc plus facilement atteignables, notamment les touches Shift, Ctrl et Alt. Depuis et de nos jours encore, cette configuration reste très populaire. Bien entendu, il existe pléthore de configurations existantes ou personnalisables plus ou moins connues ; libre aux joueurs de choisir la configuration qui leur paraît la plus pratique.

Du côté de la manette, les choses sont différentes. Le stick analogique de gauche permet de gérer les déplacements, tandis que le stick de droite permet généralement de bouger la caméra sous tous les angles. Un petit détail technique, une gâchetteLe bouton situé au niveau de l'index. permet de cibler un objet mobile ou non afin de ne pas le perdre de vue ou alors de maintenir la vue dans une direction en cas d'absence d'objet à cibler, autorisant ainsi les déplacements sur les côtés. Les sticks analogiques ont une grande flexibilité de mouvements dont la vitesse dépend du degré d'inclinaison, ce qui les rend bien plus précis que n'importe quelles touches du clavier ou même de la croix directionnelle en terme de déplacement.

III) Les limites du clavier et de la manette

Pour reprendre ce que j'ai évoqué précédemment, la configuration des touches « zqsd » a été popularisée avant tout par les joueurs, mais aussi par les développeurs qui ont proposé cette configuration par défaut dans les options de jeu. De ce fait, c'est devenu une sorte de convention qui s'est ensuite répercutée de jeu en jeu jusqu'à aujourd'hui ; c'est devenu une habitude en plus d'avoir un côté pratiquePersonnellement, j'ai essayé « zqsd » jusqu'à ce que je me rende compte que j'avais inconsciemment déplacé ma main sur les touches « esdf » ou « swxc ». Aussi, ça m'a forcé à vivement quitter le jeu : mon annuaire a appuyé sur la touche Windows..

Cependant, un autre problème majeur se présente : la différence entre notre clavier français et celui des autres pays.

Si nous branchons un clavier « azerty » ou « qwerty » sur notre ordinateur, le système n'est pas capable de déterminer automatiquement la langue adéquate, il faut effectuer une certaine manipulation qui indique dans quelle langue le clavier sera utilisé. Par exemple, si vous possédez un clavier « azerty » et que l'ordinateur considère que le clavier utilisé est anglais, vous constaterez que les touches « a » et « q » seront inversées, ainsi que les autres touches décrites plus haut.

En ce cas, il suffirait de laisser la configuration en français pour le clavier, ainsi plus de confusion possible. Seulement, ce n'est pas aussi simple. Une grande partie des jeux vidéo sont conçus en partant du principe que le clavier de base est en « qwerty » et il arrive souvent que les jeux qui nous parviennent ne soient pas adaptés à nos claviers. Par exemple, si vous ouvrez votre Bloc-notes (un fichier .txt), les touches saisies ne dépendront que de la langue de votre système. Mais dans un jeu, cela dépendra de la langue du système ET de la langue du jeu.

Le moyen pour arranger cela est d'ajouter au système la langue anglaise et de l'utiliser de façon à ce que les touches forment de nouveau le T à l’envers. Une combinaison de touches permet d'alterner les langues utilisées sans avoir à passer par les options : Alt + Shift. Cependant, une fois encore, un autre problème intervient. Bien que rare, il existe des jeux qui utilisent les touches « zqsd », Ctrl, Alt, Shift, etc. Le joueur peut malencontreusement appuyer en même temps sur la combinaison de touches mentionnées à l'instant, provoquant un changement de langue et par conséquent passer involontairement du « zqsd » au « wasd ». Si le jeu ne permet pas de configurer ces touches dans les options du jeu, on tombe sur un problème dit de game designÀ moins de supprimer la langue française du système, ce qui est peu convenable dans notre cas.Un jeu du nom d'Overcooked possède malheureusement ce problème de touches non configurables et qui nécessitent d'utiliser les touches Alt et Shift..

La manette à l'avantage de ne pas subir ce genre de contrainte car il n'y a pas cette barrière de langue. De plus, le nombre limité de boutons facilite son utilisation et ne nécessite généralement pas de la reconfigurer. Dans ce cas, faut-il privilégier la manette ? Pas si sûr.

Dans certains jeux de combats à un contre un, comme Street Fighter, il est de coutume d'employer de nombreuses techniques prédéfinis en les activant grâce à une combinaison de boutons tout en inclinant le stick d'une certaine manière. Leurs exécutions sont très précises et cela les rendent difficiles à réussir. En somme, cette diversité d'action en jeu devient complexe à cause du faible nombre de boutons disponible et force le joueur à mémoriser non seulement les techniques de combat mais également à reproduire les schémas de chacune de ces techniques dans le bon ordre et dans une fourchette de temps très réduite.

Un autre inconvénient de la manette est de retrouver, dans des jeux, la possibilité de diriger un pointeur, souvent sous forme de viseur, à l'aide du stick, ou simplement de diriger l'angle de vue à la première personne du protagoniste. Bien que les progrès techniques ont rendus le contrôle du curseur de plus en plus aisé de nos jours, il n'en reste pas moins un périphérique qui a avant tout un but de navigation, tel le manche d'un avion qu'on dirige afin de manœuvrer dans les airs. La manette est clairement moins précise que de « pointer » avec une souris.

Il existe encore d'autres problèmes, mais dans l'ensemble il faut prendre en considération que certains genres de jeux se prêtent plus à la manette qu'au clavier en terme de jouabilité et inversement pour d'autres genres. Ce n'est pas nécessairement qu'une manette soit bien conçue ou non, mais la manière dont les développeurs attribuent les boutons ou les combinaisons de façon à rendre les jeux agréables à jouer tout en prenant en compte les limitations techniques.

IV) Conclusion

Le clavier à l'avantage d'être configurable à volonté, de façon à ce que n'importe qui puisse choisir une position confortable au niveau des touches. Mais malgré tout, le clavier possède un très gros inconvénient : il est vieux. Il est vieux dans le sens où il a très peu évolué depuis le milieu du XVIII siècle ; il répond uniquement aux contraintes posées à l'époque des machines à écrire mais pas aux contraintes d'aujourd'hui. Que ce soit la disposition des touches ou son ergonomie. Officiellement, à la toute fin du XX siècle, une dernière modification a été apportée, seul le caractère « € » a été ajouté en complément sur la touche « E », alors que de très nombreux caractères français avec des accents en sont toujours absents.

Pendant des années, des chercheurs tels que le professeur Dvorak ont tentés de modifier les claviers dans le but de répondre à cette problématique, mais un obstacle de taille a empêché son évolution dans ce sens : l'habitude prise par les utilisateurs à utiliser les mêmes claviers jusqu'à aujourd'hui. Dans un sens, on peut dire que nous utilisons des claviers parce qu'il s'agit du périphérique d'entrée le plus indispensable depuis l'ère de l'informatique tout en étant potentiellement mal fichu depuis le début. Et encore, dans tout cela, je n'ai pas abordé le problème que rencontrent les personnes dont la main directrice est la gauche. D'ailleurs, avez-vous remarqué que la main droite à tendance à se balader un peu partout tandis que la main gauche reste à sa place ?

Quant à la manette, elle a le privilège d'être entre de bonnes mains sur le chemin de l'évolution contrairement à son aîné : le clavierLes consoles de salon ont l'avantage de fonctionner sous forme de « génération » contrairement aux PC qui fonctionne plus sous forme de flot continu..